
Lines of Hope
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Portuguese Version - English language update soon...
Baixe aqui os arquivos para download e impressão: https://drive.google.com/file/d/0B-MFYTS2UBZ-NUhNZEhWcl9Xdlk/view?usp=sharing
O Jogo Lines of Hope é um jogo print and play, jogado somente com cartas, testado para 1-2 jogadores.
Componentes:
O jogo possui um total de 83 cards
1 marcador de ameaça de atentado
1 marcador de proteção de refugiados
4 guardas
10 cartas de recursos
12 cartas de crise
26 cards de refugiados, divididos em 8 famílias
24 cards de consequências
4 Agentes Da federaçãovv
1 patrulheiro
4 resgates
24 cards no deck de consequências
57 cards no deck principal (26 refugiados + 12 cards de crise+10 recursos+4 policiais + 1 patrulheiro + 4 resgates.)
Modo de jogo:
Dividir os decks de principal e de consequências ;
Posicionar em campo os 4 guardas aleatoriamente, um do lado do outro, formando as 4 filas;
O jogo começa com 4 refugiados, cada qual colocado abaixo de um guarda, puxados aleatoriamente do deck principal;
Embaralham-se os decks;
Cada jogador puxa três cartas. Caso uma delas seja uma crise, esta deve ser devolvida para o deck, o jogador embaralha o deck e puxa outra carta. Repetindo isso até ter três cartas que nam sejam crises;
O(s) jogador(es) devem(obrigatoriamente) realizar 3 ações em sua jogada.
As ações possíveis são:
Puxar uma carta
jogar uma carta
mover uma carta(Tanto de uma fila para a outra, como mover sua posição na fila em que está.)
curar um refugiado machucado
Passar uma família
A não utilização de todas as ações implica em puxar uma consequência.
O jogador baixa refugiados sempre no final de uma das filas. Um refugiado precisa estar sobre o alcance de um recurso. Cada recurso suporta 2 refugiados adjacentes ao card, para cima ou baixo. Se um refugiado ficar sem recursos essa é considerada uma situação de tensão. Ao término turno em que uma tensão é gerada, o jogador deve puxar uma consequência. Assim como ao término de cada turno seguinte caso a tensão não seja resolvida.
Ao final do turno, após as 3 ações serem utilizadas o jogador deverá adicionar cards à sua mão do deck principal, na quantidade indicada pelo marcador de perigo. Caso isso desencadeia alguma situação de tensão, ela será considerada como iniciada no turno do próximo jogado, e só gerará uma consequência ao fim do turno dele.
Ao pegar um card de crise, o jogador deve escolher entre acrescentar 1 ao marcador de perigo, ou puxar um número de consequências igual ao indicado no marcador de perigo. As cartas de crise puxadas se acumulam no campo, e sempre que formam um grupo de 3, é acrescentado 1 ao marcador de ameaça. Sempre que o marcador de ameaça é acrescido em 1, a fila com mais refugiados é destruída(a carta de guarda é fica com a face para baixo). Os refugiados dela são realocados para a fila com menos refugiados. Gastando 3 ações o jogador consegue consertar uma fila destruída. Se houver um Agente Da Federação, ou uma patrulha na fila à ser destruída, esse pode ser sacrificado para impedir a destruição.
Mecânica minoria: Caso em uma fileira de refugiados haja refugiados de planetas diferentes, podem acontecer que haja maioria de refugiados de um planeta. Nesse caso uma tensão é gerada. Exceto que haja um agente da federação ou uma patrulha naquela fila.
Se a relação de maioria e minoria acontecer entre refugiados da mesma aliança, não há tensão. Crianças não contam não contam para contar maioria, a não ser que haja um adulto do mesmo planeta.
Quando uma família estiver completa, e for a primeira da fila, o jogador pode gastar uma ação para passar uma família para o outro lado da fronteira. Ao fazer isso o jogador pode retroceder o marcador de perigo em 1 numero, ou avançar o de segurança em 1 numero. Cada avanço no marcador de segurança concede aos jogadores uma ação extra por turno. Refugiados feidos não podem atravessar a fronteira.
Cada guarda possui alguns símbolos de aliança. Esses guardas só deixam passar refugiados pertencentes aquela aliança. Exceto que haja um agente da federação ou uma patrulha naquela fila.
As condições de derrota são:
Não ter mais cartas para puxar ao término do seu turno.
Se uma situação exigir que você adicione 1 ao contador de perigo, e ele já estiver em 4;
Ganha-se o jogo se uma você passar uma família, com o marcador de segurança estando em 4.
Baixe aqui os arquivos para download e impressão: https://drive.google.com/file/d/0B-MFYTS2UBZ-NUhNZEhWcl9Xdlk/view?usp=sharing
O Jogo Lines of Hope é um jogo print and play, jogado somente com cartas, testado para 1-2 jogadores.
Componentes:
O jogo possui um total de 83 cards
1 marcador de ameaça de atentado
1 marcador de proteção de refugiados
4 guardas
10 cartas de recursos
12 cartas de crise
26 cards de refugiados, divididos em 8 famílias
24 cards de consequências
4 Agentes Da federaçãovv
1 patrulheiro
4 resgates
24 cards no deck de consequências
57 cards no deck principal (26 refugiados + 12 cards de crise+10 recursos+4 policiais + 1 patrulheiro + 4 resgates.)
Modo de jogo:
Dividir os decks de principal e de consequências ;
Posicionar em campo os 4 guardas aleatoriamente, um do lado do outro, formando as 4 filas;
O jogo começa com 4 refugiados, cada qual colocado abaixo de um guarda, puxados aleatoriamente do deck principal;
Embaralham-se os decks;
Cada jogador puxa três cartas. Caso uma delas seja uma crise, esta deve ser devolvida para o deck, o jogador embaralha o deck e puxa outra carta. Repetindo isso até ter três cartas que nam sejam crises;
O(s) jogador(es) devem(obrigatoriamente) realizar 3 ações em sua jogada.
As ações possíveis são:
Puxar uma carta
jogar uma carta
mover uma carta(Tanto de uma fila para a outra, como mover sua posição na fila em que está.)
curar um refugiado machucado
Passar uma família
A não utilização de todas as ações implica em puxar uma consequência.
O jogador baixa refugiados sempre no final de uma das filas. Um refugiado precisa estar sobre o alcance de um recurso. Cada recurso suporta 2 refugiados adjacentes ao card, para cima ou baixo. Se um refugiado ficar sem recursos essa é considerada uma situação de tensão. Ao término turno em que uma tensão é gerada, o jogador deve puxar uma consequência. Assim como ao término de cada turno seguinte caso a tensão não seja resolvida.
Ao final do turno, após as 3 ações serem utilizadas o jogador deverá adicionar cards à sua mão do deck principal, na quantidade indicada pelo marcador de perigo. Caso isso desencadeia alguma situação de tensão, ela será considerada como iniciada no turno do próximo jogado, e só gerará uma consequência ao fim do turno dele.
Ao pegar um card de crise, o jogador deve escolher entre acrescentar 1 ao marcador de perigo, ou puxar um número de consequências igual ao indicado no marcador de perigo. As cartas de crise puxadas se acumulam no campo, e sempre que formam um grupo de 3, é acrescentado 1 ao marcador de ameaça. Sempre que o marcador de ameaça é acrescido em 1, a fila com mais refugiados é destruída(a carta de guarda é fica com a face para baixo). Os refugiados dela são realocados para a fila com menos refugiados. Gastando 3 ações o jogador consegue consertar uma fila destruída. Se houver um Agente Da Federação, ou uma patrulha na fila à ser destruída, esse pode ser sacrificado para impedir a destruição.
Mecânica minoria: Caso em uma fileira de refugiados haja refugiados de planetas diferentes, podem acontecer que haja maioria de refugiados de um planeta. Nesse caso uma tensão é gerada. Exceto que haja um agente da federação ou uma patrulha naquela fila.
Se a relação de maioria e minoria acontecer entre refugiados da mesma aliança, não há tensão. Crianças não contam não contam para contar maioria, a não ser que haja um adulto do mesmo planeta.
Quando uma família estiver completa, e for a primeira da fila, o jogador pode gastar uma ação para passar uma família para o outro lado da fronteira. Ao fazer isso o jogador pode retroceder o marcador de perigo em 1 numero, ou avançar o de segurança em 1 numero. Cada avanço no marcador de segurança concede aos jogadores uma ação extra por turno. Refugiados feidos não podem atravessar a fronteira.
Cada guarda possui alguns símbolos de aliança. Esses guardas só deixam passar refugiados pertencentes aquela aliança. Exceto que haja um agente da federação ou uma patrulha naquela fila.
As condições de derrota são:
Não ter mais cartas para puxar ao término do seu turno.
Se uma situação exigir que você adicione 1 ao contador de perigo, e ele já estiver em 4;
Ganha-se o jogo se uma você passar uma família, com o marcador de segurança estando em 4.