Nightcall

>>>PLAY ON ITCH<<<
How to Play
Each shift has an earnings target. Answer calls, connect the right pair, and finish before time runs out.
1. Click a free line button (1–3).
2. Drag plug A into the blinking jack.
3. Click the phone to hear the caller's destination.
4. If they give a surname, find the jack in the directory with TAB.
5. Drag plug B into the destination jack. When the call ends, unplug both plugs.
If every lamp blinks, clean the line with the oscilloscope. Refuse bad calls, and choose carefully when a caller offers a bribe.
Controls
- Left click / drag — interact, move plugs, turn scope knobs
- Line buttons 1–3 — select a pair
- TAB — directory
- Pause icon — volume, language, restart
Five nights. Three lines. One switchboard.
You are the night operator on an old city exchange. Answer strangers, trace surnames through a paper directory, patch the right jacks, and clear noisy lines on the oscilloscope.
Every shift has a quota. Mistakes, missed calls and bad connections cost you; too many bribes and suspicion catches up. Decide what your conscience is worth before the night is over.
Features
- Five shifts with rising pressure
- Physical cord patching and directory lookups
- Oscilloscope noise puzzles
- Bribes, refusals and a police line
- Multiple endings; English and Russian
Authors
@cahard — coding / engine / arts / game design / sound
@myokka — arts / game design / QA




Comments20
На мой взгляд сильно переборщили с кривой сложности. Надо намного плавнее игрока подготавливать и под конец больно много механик.
Механика с помехами кажется лишней, плюс вот эта тема с соединением двух линий - это уже супер моветон.
По кривой, да, мы её переделывали несколько раз, и версия, в которую ты играл, уже заметно мягче предыдущей. Но раз даже сейчас к финалу накрывает, значит всё-таки переборщили) Согласен, что надо вводить механики по одной и разгрузить поздние смены. Времени на полировку было тык в притык, поэтому некоторые вещи получились грубее, чем хотелось.
По поводу помех. На первый взгляд казалось, что это хорошая идея для того, чтобы разнообразить геймплей, но на поздних этапах поняли, что они немного выбивают из колеи, а вырезать уже жалко.
С двумя линиями сложнее: это буквально сердце коммутатора, поэтому убирать не хочется. Но согласен, что сейчас это может ощущаться как рутина. Если решим развивать дальше игру, то постараемся придумать что-нибудь поинтереснее.
Спасибо за честный отзыв!
Я не очень понял механику с подкупом и механику с подозрительными звонками. Вернее со звонками еще норм, там типа люди могут изображать из себя кого-то и ты должен это отсекать (хотя не ясно, как понять, кто является настоящим заместителем, а кто фейк). А вот с подкупом тож кажется перемудрили, и с подозрительностью.
напомнило пепперс плиз)
игра сразу захвтатила, но в 3 или 4 раунде сложность очень резко скакнула и меня вырубило))
в целом в этой игре я реально ощутил фан и если бы там была еще интересная история, я бы наверное даже ее купил!
As others have mentioned, there's a bit of a difficulty spike around levels 4–5, but that's a minor issue. It's understandable for a game jam version.
If you decide to keep working on this project, I'd personally suggest not focusing too much on the speed and volume of incoming calls. Except for occasional special events, like a disaster in the city that suddenly makes everyone call each other at once.
Personally, I think a slower-paced gameplay style could work better here. You could add more little puzzles and maybe an overarching mystery or detective story. For example, the operator accidentally overhears a strange conversation and gets drawn into some mysterious case...
Anyway, I think there are still plenty of interesting things you could do with this idea!
I think the progression could be a little bit slower.
Good job!